Частина 1. Основи
•Автор:Marek Skrajnowski (aka Kroni/Kronos) •Файли до вправи:http://dl.dropbox.com/u/1393798/tutorials/lighting/general /blends.zip •PDF.версія:Lighting_in_BI_1.zip [3.1 MB] • Друга частина уроку: Освітлення інтер'єру
Привіт всім, я Marek Skrajnowski (на форумах деякі мені знають під ніком Kroni/Kronos). Blender – моє хобі вже понад 3 роки. Я хотів би поділитися своїми знаннями з освітлення в Blender Internal. Я також використав нові фішки з SVN-релізу (після V 2.45) тому ви повинні завантажити останній реліз з graphicall.org (на даний момент при поточній версії 2.49b - не актуально) Зауважу, що це урок не для новачків. Ви повинні знати інтерфейс програми, тому що я не буду описувати «клікни там, натисніть те. », але я прикладаю до уроку blend-файли, що використовуються в вправі.
Отже, я розділив вправу на п'ять частин, які маю намір розглянути: 1. Основи 2. Інтер'єрне освітлення (закриті сцени) 3. Екстер'єрне освітлення (відкриті сцени) 4. Студійне освітлення 5. Студійна візуалізація автомобілів
Ця частина охоплює основи освітлення в Blender Internal, відомості про типи джерел світла (ІВ), їх особливості та застосування, а також про АТ та використання нодів композиції для покращення освітлення. Ну що ж, почнемо.
Типи джерел світла
Lamp- точковий/сферичний ІВ Тут нічого додати — використовується для всіх типів ІВ подібних до лампи розжарювання.



Налаштування:• falloff (Inverse Square, Inverse Linear і т. д.) - спосіб зміни потужності ІВ на дистанції, що освітлюється (фізично точний тільки метод Inverse Square) • samples – при значенні, рівному 1 - точковий ІВ, при більшому -сферичний. • soft size - радіус сферичного ІВ
Корисні особливості:• можливість при виборі Custom Curve (Користувацька крива), як методу falloff, налаштувати освітлення далеких предметів невеликими джерелами світла (як лампочки у гірлянди) без пересвічування близьких предметів .
Моделює світло від сонця і дійсно не годиться ні для чого іншого. Світло від цього ІВ заповнює весь простір сцени, тому Sun може розміщуватись у будь-якому місці, координати його розміщення не враховуються - у розрахунок приймається тільки напрямок.



Налаштування подібні до точкового ІВ:
• samples – при значенні 1, генеруються жорсткі тіні, вище 1 – тіні з розмитим краєм soft size – розмір сонця • Spot – ІВ типу прожектор
Spot- ІС типу прожектор
Ймовірно найбагатший настройками ІС у Blender. Дуже підходить для анімації, оскільки може генерувати не тільки тіні, що трасуються, але й підтримує побудову більш швидких буферних тіней (buffered shadows – але я не зараз це пояснюватиму). Добре відтворює відблиски на матеріалах.



Налаштування(тільки для тіней, що трасуються): • falloff (Inverse Square, Inverse Linear і т. д.) - спосіб зміни потужності ІС на освітлюваній дистанції (фізично точний тільки метод Inverse Square) • samples - при значенні 1, генеруються жорсткі тіні, вище 1 - м'які тіні • soft size - розмір ІВ (для м'яких тіней) • SpotSi - розмір світлового конуса • SpotBi - керує ступенем розмиття країв світлового конус. Від 0 - немає розмиття, до 1 - рівномірний градієнт від центру до краю Halo - ефект об'ємного світіння (видимий конус світла). HaloInt – інтенсивність ефекту
КорисніОсобливості:• Якщо ви працюєте зі стандартною триточковою схемою освітлення – це ваш вибір. Ви можете зробити заповнююче світло з дуже м'якими тінями. І взагалі, якщо ви не збираєтеся висвітлювати все оточення - використовуйте Spot.
Area— площинний ІВ
Дуже корисні для студійного освітлення та інтер'єрів. Дають дуже м'які тіні і хороше світло, що заповнює. Крім того можуть бути використані як нестандартні світяться об'єкти, такі як ТБ екрани, дисплеї або неон. Мій персональний фаворит ;)


Налаштування(тільки для тіней, що трасуються): • shape - форма rectangle (прямокутник) / square (квадрат) • size (X/Y) — розміри ІС • gamma — що схоже на falloff в інших ІС • samples - при значенні 1, працює як точковий ІВ, вище 1 - як area.
Корисні особливості:• встановлений з параметрами за умовчанням ІС area завжди пересвічує рендер. Тому перша важлива річ - завжди відразу зменшуйте відстань, щоб не возитися з занадто дрібними значеннями потужності ІС. • Масштабування ІС area у 3D вікні пропорційно збільшує його потужність. Якщо вам потрібно змінити тільки розмір, використовуйте параметр size (X/Y) • Якщо вам потрібна фізична точність, gamma=0.5 в цілому дає хороший результат
Ambient Occlusion
АТ - найпростіший (а ще досить потужний) спосіб імітувати непряме освітлення в сцені. В АТ використовується дистанція між поверхнями для того, щоб висвітлити або затемнити кінцеві пікселі зображення. Чим далі від поверхні, що перетинає, точка, тим вона рендериться світліше. Цей метод не залежить від налаштування джерел світла і сам по собі не здатний забезпечити реалізм, але він цілком хороший, щоб досягти досить непоганого результату.Тому навіть будучи наближеним методом, він широко використовується в анімації, оскільки значно швидше, ніж інші «чесні» GI методи на зразок Photon mapping або Path tracing. Нещодавно у Blender був інтегрований ще швидший алгоритм «Приблизного АТ» - ААТ. Він не використовує рейтрейсинг і не генерує шуму. Тому ідеально підходить для анімації, де точність освітлення не така важлива, як у статиці.
Багато в чому налаштування АТ схожі на налаштування ІВ (energy, samples, falloff) Тому подивимося на відмінності. у межах дистанції повністю лінійний. Якщо включений, то збільшення параметра Strenght дозволяє тіні світлішати швидше в межах дистанції, скорочуючи величину градієнта (подібний ефект був при включенні Inverse Square в falloff ІС Lamp). Add-додає енергію АТ до зображення. Sub(Subtract) - віднімає енергію АТ. Both (Обидва) - означає, що буде відніматися і додаватися по 50% енергії АТ. Plain – білий, sky color – колір неба, встановлений у панелі World, sky texture – кольори призначеної текстури.
АТ - інструмент, який можна використовувати для освітлення сцени світлом від небосхилу (екстер'єри), для імітації непрямого освітлення (інтер'єри), і взагалі для будь-якого базового наповнення сцени світлом.
Корисні особливості:• Для підвищення швидкодії можна зменшити значення дистанції (MaxDist) до 3-5 (але зрозуміло, що це залежить ще й від масштабу сцени) • АТ спільно з HDRI- картою, призначеною як текстура неба, здатні дати дуже реалістичнеосвітлення небосхилу. Можете розглянути цей варіант, якщо робите екстер'єрну сцену. • Якщо ви хочете вписати 3D-об'єкт у фотографію (наприклад, автомобіль), то можете спробувати застосувати АТ sky texture з тією ж фотографією як текстуру фону. Результат може бути досить реалістичним.