Всесвітнє мультимедійне середовище – World w>
Інтерактивний діалог - взаємодія користувача та програми (програмно-апаратної системи), що передбачає обмін текстовими командами, запитами та відповідями, запрошеннями, використання більш розвинених засобів ведення діалогу; при цьому забезпечується можливість вибору варіантів змісту навчального матеріалу та режиму роботи з ним. Інтерактивний режим взаємодії користувача з електронно-обчислювальною машиною відрізняється тим, що кожен запит користувача викликає дію програми у відповідь і, навпаки, реакція останньої вимагає реакції користувача.
Технологія мультимедіа – інформаційна технологія, заснована на одночасному використанні різних засобів подання інформації та є сукупністю прийомів, методів, способів та засобів збору, накопичення, обробки, зберігання, передачі та продукування аудіовізуальної, текстової, графічної інформації в умовах інтерактивної взаємодії користувача та інформаційної системи, реалізує можливості мультимедійних операційних середовищ.
Технологія телекомунікації у фізичній культурі та спорті – сукупність прийомів, методів, способів та засобів обробки, інформаційного обміну, транспортування та транслювання інформації, представленої у будь-якому вигляді.
Комп'ютерна візуалізація навчальної інформації з фізичної культури – наочне уявлення на екрані об'єкта, його основних частин чи моделей, а за потреби – уявлення графічної інтерпретації досліджуваної закономірності досліджуваного об'єкта чи процесу (у різноманітних ракурсах, деталях, з демонстрацією внутрішніх взаємозв'язків складових частин) у розвитку, у тимчасовому та у просторовому русі.
Отже, у цьому розділі є поняттєвийапарат, пов'язаний із інформаційними технологіями у сфері інформатизації фізкультурної освіти. Звичайно, завдання перерахувати всі терміни та поняття, що розкривають загальні питання інформатики, використовуваних апаратних та програмних засобів, електронно-обчислювальних машин, не було. З частиною таких понять та термінів студенти можуть ознайомитись під час освоєння дисципліни «інформатика».
1.3 Основні напрямки використання інформаційних технологій у фізичній культурі та спорті
Основні напрями використання інформаційних технологій у фізичній культурі та спорті насамперед пов'язані:
- з розвитком особистості та підготовки майбутніх спеціалістів до комфортного життя в умовах інформаційного суспільства;
- з інтенсифікацією всіх рівнів навчально-виховного та тренувального процесів.
З огляду на це можна виділити напрямки використання інформаційних технологій у фізичній культурі та спорті. Отже, інформаційні та комп'ютерні технології застосовуються:
- як засіб навчання, що вдосконалює процес викладання та підвищує його ефективність. При цьому реалізуються можливості програмно-методичного забезпечення сучасних комп'ютерів з метою повідомлення знань, моделювання навчальних, тренувальних та змагальних ситуацій, здійснення тренажу та контролю за результатами навчання;
- як засіб інформаційно-методичного забезпечення та управління навчально-виховним та організаційним процесом у навчальних закладах, спортивних організаціях тощо;
- як засіб автоматизації процесів контролю, корекції результатів навчально-виховної та навчально-тренувальної діяльності та комп'ютерного тестування фізичного, розумового, функціонального та психологічного станівзаймається;
- як засіб автоматизації процесів обробки результатів змагань та наукових досліджень;
- як засіб організації інтелектуального дозвілля, що розвивають ігор;
- при організації моніторингу фізичного стану та здоров'я різних контингентів, що займаються.
Глава 2. Застосування інформаційних технологій у різних галузях фізичної культури та спорту
фізичний культура спортивний змагання
2.1 Навчальний процес
Робот, присвячених використанню інформаційних технологій у навчальному процесі, досить багато. З них випливає, що вдосконалення навчального процесу в інститутах фізичної культури (ІФК) ведеться за двома напрямками. По-перше, розробляються навчальні системи, спрямовані на повідомлення студентам теоретичних відомостей та фактів з навчальних дисциплін та контроль за їх теоретичними знаннями. По-друге, комп'ютерне опитування використовується для відбору абітурієнтів та студентів.
В даний час розроблено та впроваджено в навчальний процес навчальні системи з кульової стрільби, гімнастики, лижного спорту, фізіології, спортивно-педагогічним дисциплін, математичної статистики, спортивної метрології, біомеханіки, східних єдиноборств. Слід звернути увагу на підхід, реалізований співробітниками ПНДЛ РДАФК (проблемна науково-дослідна лабораторія української державної академії фізичної культури), які створили програми, що дозволяють проводити імітаційне моделювання термінових та довготривалих адаптаційних процесів, які відбуваються в організмі спортсменів. Розробники припускають, що використання програм дозволить підвищити ефективність навчального процесу під час проведення занять з біохімії, фізіології та біомеханіки.
Використаннякомп'ютерного тестування за допомогою опитувальника MMPI (Міннесотський багатоаспектний опитувальник особистості) дозволило відбирати абітурієнтів та студентів на навчання спеціальності "Спортивний менеджмент".
Оптимізація навчального процесу з фізичного виховання у вузах нефізкультурного профілю здійснюється за допомогою програм, що дозволяють навчати предмету "фізичне виховання", планувати та контролювати фізичну підготовленість, загальну рухову активність, а також психофізичний стан студентів. Одна з останніх публікацій цього напряму висвітлює питання методології формування інформаційного простору у процесі фізичного виховання студентів.